
Tamila de Jesus Lemos e Elis Moura Netto foram reconhecidos na 2ª edição do Prêmio Cultura Digital por projetos que usam recursos digitais para tornar o ensino de inglês mais significativo e conectado à realidade dos estudantes
Ao aliar tecnologia à prática pedagógica, os professores de Inglês da Rede Sesc de Educação Tamila de Jesus Lemos, de Cariacica, e Elis Moura Netto, de Cachoeiro de Itapemirim, foram premiados pelas práticas desenvolvidas em sala de aula na 2ª edição do Prêmio Cultura Digital. Promovida pela editora SM Educação, a premiação aconteceu nos dias 27 e 28, na sede da editora, em São Paulo.
O prêmio reconhece práticas pedagógicas de professores que utilizam as soluções digitais da SM Educação de forma inovadora, crítica e significativa, com o objetivo de potencializar a aprendizagem, de acordo com as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com foco na cultura digital.
A observação do cotidiano em sala de aula despertou nos professores um novo olhar para ensinar de forma diferente e mais próxima da realidade dos estudantes.
No Sesc Cariacica, a professora Tamila de Jesus Lemos percebeu, durante uma conversa com os alunos, que muitos se sentiam inseguros para falar inglês e tinham medo de errar. “Percebi que os alunos tinham baixa participação e, em um momento de conversa, eles relataram insegurança e medo de errar. Muitos falavam que não sabiam inglês”, ressaltou.

A partir desse diálogo, surgiu o trabalho “Do ‘Eu não sei o inglês’ ao jogo: gamificação e confiança no 4º ano”, que encontrou nos jogos um ponto de conexão com a turma. A proposta utilizou a gamificação para tornar o ensino da língua inglesa mais envolvente e, ao mesmo tempo, trabalhar habilidades socioemocionais.
“Eu conheci o Blooket, uma plataforma de gamificação onde é possível revisar os conteúdos jogando. Decidi usar essa ferramenta para que os alunos desenvolvessem não só o conhecimento linguístico, mas também confiança e resiliência, porque vão lidar com o erro o tempo todo. Essa é a ideia geral do projeto”, pontua Tamila.
No Sesc Cachoeiro de Itapemirim, Elis Moura Netto recebeu o prêmio pela segunda vez. Em seu trabalho, “Towns and directions”, a proposta foi aproximar o ensino de inglês do cotidiano dos estudantes. Com tablets e óculos 3D, eles exploraram direções e locais conhecidos, incluindo espaços presentes no caminho entre a escola e suas casas.
“A educação funciona quando cria algo significativo e, pensando nisso, a ideia era conectar a matéria com o dia a dia dos alunos. Começamos a explorar, com o tablet e os óculos 3D, as direções e os locais da cidade com os quais eles mais se identificavam e por onde passavam no caminho da escola até em casa. Eles compartilhavam os nomes desses lugares e mostravam para os colegas, utilizando os nomes em inglês desses locais”, destacou o professor.

As experiências dos estudantes
As propostas também mudaram a forma como os estudantes participaram das aulas e se relacionaram com o conteúdo. Motivação, curiosidade, participação e confiança estiveram entre os principais resultados percebidos pelos professores.
Para Tamila, a gamificação ajudou os alunos a ganharem mais segurança para participar das aulas e reconhecer o próprio aprendizado. A mudança apareceu nas discussões em sala e no interesse crescente pelas atividades com o Blooket.
“Os alunos que eram antigos começaram a participar mais, houve essa discussão sobre qual seria a resposta correta, por exemplo, e eles, com confiança: ‘Não, é essa a resposta aqui, porque a professora explicou dessa determinada forma e eu entendi, eu até anotei’. Eles começaram a perceber que estavam entendendo inglês e essa mudança foi uma prova que essa estratégia funcionou”, frisou a professora.

Já para Elis, a atividade despertou o interesse dos estudantes em explorar os recursos e descobrir novos conhecimentos, favorecendo um aprendizado mais espontâneo.
“Com certeza, a motivação, a curiosidade e a participação dos alunos. O aprendizado aconteceu de forma mais espontânea, então as crianças começaram a querer descobrir mais e mais, explorar mais recursos e acabaram aprendendo muito além do proposto”, enfatizou o professor.
Aprendizagem ganha novas possibilidades
Nos dois projetos, os recursos digitais foram utilizados como ferramentas para ampliar as possibilidades de ensino e aproximar o conteúdo da realidade dos estudantes. Mais do que tornar as aulas dinâmicas, eles estimularam a curiosidade, a colaboração e a confiança.
No trabalho de Elis, os recursos ajudaram a transformar espaços conhecidos em possibilidades de aprendizagem.
“As ferramentas digitais ampliaram a experiência dos alunos, tornando a aprendizagem mais interativa e possibilitando a exploração de locais reais que eles conhecem e gostam. Isso despertou uma curiosidade muito maior nas crianças, tudo isso por meio do compartilhamento de experiências utilizando a língua inglesa”, explicou.
Para Tamila, a dinâmica também favoreceu a participação de alunos mais tímidos e da educação especial, além de estimular o trabalho em equipe.
“Os alunos que eram tímidos, assim como os alunos da educação especial, começaram a participar cada vez mais, porque os colegas davam suporte. Na hora de jogar, eles atuavam em dupla, promovendo o trabalho em equipe e reduzindo a ansiedade. Às vezes, um tem um conhecimento que o outro não tem, e essa troca de informações fez a confiança aumentar, porque o jogo oferece essa segurança e também dá esse feedback”, pontuou.

Crédito: Sesc-ES.
Tecnologia para potencializar a educação
Para os professores, inovar não significa apenas utilizar novas ferramentas, mas encontrar maneiras diferentes de aproximar os estudantes do conhecimento. Nesse processo, a tecnologia atua como aliada do educador, que permanece como mediador das experiências e responsável por conectá-las à realidade da turma.
“O reconhecimento me deixa ainda mais motivado para continuar em sala de aula, buscando novas possibilidades. Faz-me perceber que pequenas mudanças na maneira como se apresenta o conteúdo fazem com que ele seja absorvido com muito mais facilidade e se torne muito mais significativo para os alunos”, afirma Elis.
Para outros professores que desejam inovar, ele reforça que não é preciso utilizar recursos complexos. “A tecnologia é uma aliada, o que não significa usar vários recursos diferentes e complexos, e sim usar algo de maneira diferente. Inovação é aproximar o aluno do conteúdo estudado, trazendo principalmente a realidade deles para a sala de aula.”
Tamila também destaca que a tecnologia não substitui o professor, mas amplia seu trabalho.
“Eu vejo hoje a ferramenta tecnológica como algo que traz a humanização do ensino. Ela vai proporcionar essas experiências significativas, vai ressignificar algumas ideias, não só do professor, como também do aluno. E nesse sentido eu não acho que ela vai substituir nós, professores. Pelo contrário, ela vai cada vez mais potencializar, encorajar e trazer vivências muito significativas para os nossos alunos”, destaca.

As experiências de Elis e Tamila mostram, na prática, como o uso intencional da tecnologia pode ampliar as possibilidades de aprendizagem sem substituir o papel do professor. A proposta se conecta às discussões realizadas em julho, quando profissionais da Rede Sesc de Educação se reuniram para debater práticas pedagógicas, inovação, inclusão e os caminhos para uma aprendizagem conectada às transformações da sociedade.
Com o tema “Construir sentidos e propósitos para a Educação 5.0”, o encontro reforçou a importância de pensar a tecnologia como uma aliada dos educadores na construção de experiências de aprendizagem mais significativas, nas quais os estudantes tenham espaço para criar, aprender, errar e avançar.